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Entrevista: Carlos, fundador de Perception Games Entertainment

junio 23rd, 2015 Sergio Serna destacados, Entrevistas 0 comments
Entrevista: Carlos, fundador de Perception Games Entertainment

Hoy nos “acercamos” a Córdoba para entrevistar a Carlos, fundador de Perception Games Entertainment, un estudio indie que está preparando su primer videojuego: Spark Island: Némesis.

Planeta3

AP. En Perception Games sois solamente dos personas. ¿Quiénes sois y cómo estáis organizados?

Carlos: Como bien has dicho por el momento somos dos personas, yo me encargo del guion, desarrollo, modelado 3d, programación y diseño del juego.

El otro miembro, Digital Cake (también se llama Carlos), es un auténtico todo terreno en la composición musical, y tiene una  experiencia de más de 10 años en diseño e ingeniería de sonido, aparte de esto tiene conocimientos de programación y también se encarga de todo el diseño gráfico 2D (Logos, texturas, menús, botones etc…).

En definitiva, somos bastante ambidiestros “risas”.

AP. Sabemos que empezar nunca es fácil y que lo más complicado siempre es dar el primer paso. ¿Contabais con experiencia previa en desarrollo de videojuegos que os haya sido de ayuda?

Carlos: Yo empecé a interesarme por la programación de videojuegos sobre el año 2007, programaba algunos prototipos y jueguecillos para una consola Open Source muy extraña y desconocida, la maravillosa Gp32 Blu, para la cual había que programar “a pelo” y era bastante tedioso, ahora los engine facilitan mucho más las cosas.

Más tarde trastee mucho con varios motores gráficos para pc e hice algunos juegos casuales para tablets y móviles.

Digital Cake estuvo involucrado principios de este mismo año con otro grupo de desarrollo (creo que eran cuatro personas de diferentes partes de España) en un proyecto indie para Xbox One y PC bastante ambicioso, el cual aún no ha visto la luz, un Rpg 2D al más puro estilo Final Fantasy 7.

AP. Siempre se dice que en éste mundillo somos una piña y que siempre hay alguien dispuesto a echar una mano, muchas veces de manera desinteresada. ¿Habéis tenido vosotros esa percepción? ¿Habéis contado con ayuda para empezar de compañeros del sector?

Carlos: Tenemos bastante ayuda del exterior, ya que conocemos a bastante gente, por ejemplo la persona que va a ponerle voz al protagonista, que es de nacionalidad californiana y va a encargarse de la traducción del juego, tenemos amigos músicos, ayuda  de usuarios de foros para algún que otro atranque en la programación, otros con carreras de marketing y publicidad, community manager, incluso alguno que trabaja en una gestoría, este tipo de asesoramiento y ayudas son muy necesarias al hacer un videojuego.

Lo que es directamente de gente del sector aun no puedo decir mucho, ya que casi hemos salido de debajo de una piedra.

AP. Vamos ya al otro tema que nos interesa, Spark Island: Némesis. Por las imágenes vistas hasta ahora, se intuye un juego oscuro y con mucha tensión . ¿Nos haréis pasar miedo en la isla?

Carlos: Spark Island: Némesis trata de sumergir al jugador en una atmósfera alienígena, a veces sobrecogedora, llena de misterio, intriga y acción. La inspiración le viene desde películas como Alien, Prometheus y demás cine ficción de Ridley Scott y juegos desde Metroid, Contra, Revenge of Shinobi, Blue Shadow hasta Gears of War o Lost Planet (fijaos que todos ellos tienen un factor común… los jefazos).

AP. Una isla remota, instalaciones científicas, extraterrestres y experimentos secretos son los ingredientes hasta ahora conocidos de Spark Island: Némesis. ¿Podéis contarnos algo más de su historia así como de su duración?

Carlos: Un dato interesante de la historia del juego, es que la corporación Spark, tiene en su poder un fragmento de basura espacial procedente de un planeta desconocido en el cual han hallado una extraña sustancia que han denominado como el cromosoma 67.

El cromosoma 67 ha sido la base que han utilizado para sintetizar un compuesto químico, capaz de generar embriones de naturaleza evolutiva, metamórfica y mutante, consiguiendo así sobrevivir y adaptarse al entorno más hostil.

Respecto a la duración, acabamos de salir de la fase de prototipado, crear las funcionalidades, guardado de partidas, menús, opciones etc…

Es difícil calcular la duración del juego en este punto, ya que ahora se empezaran a crear niveles, misiones, enemigos y demás. Al fin y al cabo es lo que determinara la duración final del juego, pero desde ya hay algo claro respecto a esto, odiamos que nos tengan media hora dando  vueltas y retrocediendo por el mismo escenario.

AP. ¿El juego se desarrollará por completo en las instalaciones científicas, o tendremos la posibilidad de conocer la isla?

Carlos: Desde luego, habrá niveles que se desarrollen en la isla, y no solo en la isla en sí, sino también en el alcantarillado (con un claro guiño al mítico Resident Evil 2) así como en la zona subterránea de esta.

AP. Hasta ahora sabemos Spark Island: Némesis contará con una jugabilidad 2.5D pero también queremos saber en qué se va a centrar. ¿Podemos esperar acción frenética? ¿Complementaréis la lucha con fases de exploración o puzzles?

Carlos: Sera un juego divertido, entretenido y con una gran banda sonora que acompañe bien al juego en todo momento.

Sera más importante disfrutar del entorno, la atmósfera, y la dinámica entre momentos de intriga, misterio y acción absoluta, que exploración en sí, ya vimos el gran fracaso que sufrió Dark Matter por esta mecánica, y no queremos arriesgarnos.

En ciertos momentos el gameplay podría llegar recordar a juegos como Contra y en otros a Alien Colonial Marines, intentamos encontrar un buen contraste.

AP. Vuestro proyecto se encuentra todavía en fase Alpha, por lo que aun os queda un duro trabajo por realizar . ¿Tenéis pensado buscar financiación de editores o mediante crowdfunding para dar un empujon a Spark Island: Némesis?

Carlos: Tenemos previsto lanzar una campaña de KickStarter este verano, lo que aún no tenemos claro es si buscar un publisher o lanzarnos al vacío y publicar nosotros mismos el juego una vez terminado.

No tenemos muy claro todavía lo que va a pasar, pues dependemos mucho de que esa campaña salga bien, pues si fracasa, desgraciadamente tendremos que volver a nuestros trabajos en octubre y todo se alargará aún más.

AP. ¿Cuándo creéis que estará lista la fase Beta, podemos esperar que sea pronto?

Carlos: Nos gustaría mucho poder tener una Demo o Beta con un nivel jugable para la fecha de la campaña de KickStarter, recalco lo de “nos gustaría”.

AP. ¿En qué plataformas tenéis intención de publicar vuestro videojuego? ¿Cuándo queréis lanzar el juego al público?

Carlos: En un principio apuntábamos a Xbox One, pero informándonos bien parece que está más complicado, aun mas para ser nuestro primer juego serio, así que de momento apuntamos a PC a través de Steam, aunque una buena financiación podría cambiarlo todo…

AP. Por último, ¿Dónde podemos seguiros y encontraros para conocer más noticias de vuestro estudio y sus proyectos?

Carlos: Podéis seguirnos a través de:

http://www.perceptiongames.es/

https://twitter.com/Perception_CEO

https://www.facebook.com/PerceptionGames

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Sergio Serna

Sergio Serna

Me dicen CEO de @AbandonPixel. Mente pensante y en constante formación. A ratos jugón, a ratos escribo. Amante de los #indiegames.

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